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December 30 与贼共舞--Yahtzee和他的Trilby四部曲选择这个其实叫做Ben Croshaw的澳大利亚人作为地下冒险游戏之旅的起点有以下几个原因:他的游戏经常排在游戏列表的第一位(目前为止还没有一部游戏排在5 Days a Stranger之前);他的游戏碰巧又是好评如潮(貌似地下AVG的一哥);他是一个有着某种写作者自觉的游戏设计师。
我不知道这第三点是否“难得”,毕竟还没有接触过其他作者的作品。不过,若这种自觉是这个群体的总体特征,倒是一件极为有趣的事情了。单从Yahtzee来看,他在Blog里明确表示自己的有些作品直接脱胎于自己写的小说。在游戏中,他也会有意将退出界面的问题设计成“Are you sure you want to quit Reading?”当然,这种自觉本身并不能保证游戏作品的“文学性”,因为这世界上宣称自己写了“小说”或者“诗歌”的老中青也许和黄金大波波一样多。而且,事实证明Yahtzee小说的当量实在也只能算是丹布朗或者斯蒂芬金的负n次方水平(这倒并不是说后面这俩家伙水平有多高了)。
话虽这么说,人家这位澳洲文青好歹凭一己之力扯出了一个时间跨度逾800年,经历中古威尔士、维多利亚时代英格兰和非洲、现代英国乃至未来外太空世界的玄幻鬼故事,并用近乎朴拙的画面(320X240,微软画图外加PS滤镜)和技巧营造出了实打实的惊悚效果(我得承认我确实是被吓到了)。比起现在越来越朝吐片发展的鬼片和只会拿哈姆和雷雨说事儿的所谓“大”制作(就好像哥哥不干了妹妹人性光辉就无法显现了)来说,这个以“绅士蟊贼”Trilby为主角的游戏可以说从手法上超越了前者而从原创性上鄙视了后者。
不得不提的就是这位蟊贼Trilby了。有评论认为Trilby系列是一部少有的“角色主导”的游戏,作者在角色(甚至是NPC)的塑造上倾注精力甚巨。Yahtzee自己则说:“…This was more of an experiment in programming and characterisation than a humourous effort. So, don't come running to me when you expect a light-hearted runaround, and find instead insane ghosts and people being murdered in nasty ways.”现在看来这句话对了一半。本来,Trilby作为蟊贼(cat burglar)和他作为谦谦君子(gentleman)的身份之间互相的拉扯应是一大看点(虽然所谓“绅士盗贼”形象在文艺作品中绝算不得创举),且看这个牛逼的开场白:
“I don’t have a name. I used to have one and a lot of people would like to know what it is. Someone call me Trilby and as a name it suffices. I’ve been called many things. A burglar, a hoodlum, a criminal…I prefer to think myself as a gentleman thief.”
可是,通篇下来,发现作者着墨更多似在其绅士品性一面,“贼性”这个其实更有发挥空间的侧面则被工具化了,它似乎只体现在他的万能钥匙和伞状飞毛爪上面。这倒并不是说Trilby的角色塑造乏善可陈,只是他对我的最大吸引不在于他的绅士风度或者蟊贼本色,而在于他所展现的那种“抗拒”,以及因这种“抗拒”而产生的那种共舞之感:他不是一个唯鼠标是从的玩偶,他会质疑你的选择----“那就是一扇门,别看了!”;也会坚持自己的原则----“我可不是那种打开人家水龙头光为了取乐的人!”。“共舞”的最大魅力,就在于双方是在保持各自主体性的情况下进行互动,而不是通过一方对另一方的完全吸纳达致动作的最终完成。作为游戏,其可贵之处在于主人公的主体性从未达到如此的程度(想象一下FPS或者RPG);而作为小说来说,其有趣之处则在于读者的主体性从未以如此显著的方式得到张扬。奇怪的是我似乎只在冒险游戏中体验到作者似乎有意经营的这种“共舞”之感,虽然从理论上来说其他游戏体例也完全没有技术上的障碍区这样做。我们也许可以大胆地认为冒险游戏是某种微妙地介于游戏与小说之间的形式,只不过目前,其游戏成分仍远远超过了小说成分(开始扯了……)。
最后回到游戏本身。这一系列理论上由四部作品组成,现在前三部已经完成,按故事内部时间顺序来说应是5 Days a Stranger (讲Trilby与另外四个陌生人进入一个被诅咒的古宅后发生的事),Trilby’s Notes(讲Trilby在古宅事件后调查发现古宅秘密的事), 7 Days a Skeptic(讲400年后的太空飞船上同样的古宅故事重演)。但Trilby’s Notes实际上是最近才发布的。从5 Days a Stranger 和 Trilby’s Notes来看,游戏难度不高,相信老玩家应该都不需要攻略通关的(当然攻略网上也有)。作者显然是将更多精力放在故事而非迷题上面,因此迷题的逻辑性很清晰,基本跟着故事思路和语言暗示走就很容易破解。而作者调动情绪的本领着实了得,画风虽简单却很到位,血腥、诡异、惊悚丝毫不爽。另外,Trilby’s Notes这部最新作尝试了完全不同的用户输入界面,一改前两部的鼠标点点作风,完全需要输入所有的指令完成动作。于是,你不得不让主人公“Ask Chahal about Clanbronwyn Hotel”,以至有人建议在游戏时记笔记。对于母语非英语的玩家来说,最大的挑战在于找到合适的指令(游戏并未提供指令表!),在合适的时候“push”或者“kick the man”。另外,就像有些评论说的,你可能还得知道中古威尔士时挂门口那徽章状的玩意儿叫Shingle。不过走进场景时“look around”一下应该可以解决大部分此类问题。 所有作品都可以在Yahtzee的博客http://www.fullyramblomatic.com/ 免费下载,有雅兴的话还可以花5刀买这些游戏的special edition,或者看这家伙臭贫…… December 21 Did Somebody Say "Adventure Game"?这年头,还有人在谈论冒险游戏吗?
它们不做主流很多年。花上几年时间把浮士德改编成游戏,然后晦涩地吓跑玩家;或者花上大队美工手绘一幅幅如油画般美妙但却是静态的2D场景现在都是不怎么遭人待见的事儿。21世纪,游戏最重要的是“盈利模式清晰”,它是属于打怪、升级、点卡、外挂这些新概念的,在中国尤其如此,连育碧、EA这么财大气粗的作坊现在都没胆儿把像福尔摩斯探案这样的冒险大作拿到中国来卖,可见这国内玩家的智商是如何被外国鬼子妖魔化了。
就算如此,我还是要说,冒险游戏体验是电子游戏的众多genre中最接近于小说阅读的一种游戏体验,也是最有希望对后者形成超越的一种(当然,前提是它不能仅被局限在侦探悬疑题材中,虽然这并不意味着这些题材本身是“低俗”的)。在冒险游戏中,你可以更为显著地感受到作者/叙事者/读者(即设计者/主角/玩家)之间的微妙张力,并在这种你来我往的互动中间产生比阅读小说更为强烈的愉悦。贫嘴的主人公会因为你愚蠢地鼠标点击而拿你开涮,狡猾的作者也可以调动更为丰富的叙事工具来引诱你进入圈套,而多结局系统的产生甚至使得读者可以在一定程度上决定故事的走向。我总是在想,如果艾柯这样的叙事老狐狸掌握了编写游戏的本事,完成的作品指不定有多诡异呢,就算是《玫瑰之名》的改编版本也足以令人期待。
正如所有已经/正在被资本狠狠强奸的艺术门类一样,游戏不可避免地陷入了小脑化、肾上腺化和肌肉化的耻辱境地,更何况本来就出身于乌烟瘴气的所谓“娱乐工业”已经使它先天营养不良。天才的游戏设计师们在创造出了《疯人院》这样伟大的作品之后只能因为“叫好不叫座”而作鸟兽散,充实到更有钱的团队中开发大菠萝或者Doom3去了。
但坚持的人总还是有的。
“地下”(Underground)这个概念现在不仅存在于音乐、文学或者美术界。那些倔强的独立游戏设计师们因为不满主流商业游戏“沉沦于90年代的陈旧模式中”而正在进行自己的开拓。他们正在开发自己的“三部曲”甚至“四部曲”,他们正试图把一些疯狂的想法演变成游戏中的事实,他们正在大胆尝试不同的游戏方式和风格。从他们的作品中你可以看到梵高式的室内场景,也可以感受直接与NPC打字对谈的诡异操作方式。你将会从这些有时甚至不满1MB的作品中发现无限乐趣,然后你可以到作者的blog上与他直接交流,并期待着下载他的下一部作品……
也许,真的只有不以卖钱为目的的创作才有可能成为艺术。也许,你不需要用1000个GB来创造一部伟大的游戏。
December 02 批评是批评出来的
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